立教ポケモングループ

立教大学非公認サークル「立教ポケモングループ」の公式ブログです。

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亡霊オフで使用したPTの紹介です。
オフレポ自体は、にわかだからメモとかとってないもので細かく覚えてなくて、結果として準優勝だったことだけここに記しておきます。オフの概要は主催の方々や他の参加者の方々が書いてるのでそちらをどうぞ。この記事にはPTの構築内容や、試験運用からオフ本番を通して思った所などを書きます。
ちなみに、個人的には8戦中4戦がトルネ雨という異常な環境でしたが、発表されたKPをみるにそこまで多かったわけではなさそうな感じです。このPTはトルネ雨が刺さり気味なので、この日のトルネ雨相手は2勝2敗でした。ただ雨自体はやたら多く、参加者の半分近くが雨構築だったようです。



・パーティ概要
とりあえず見せ合いの並び順通りにポケモンを列挙。
ユキノオー
ギャラドス
ガブリアス
メタグロス
ウルガモス
ローブシン

ポケモンだけ見ると、
・ノオーギャラ+ガブグロス+補完
・ノオーガブウルガ+補完
のように見えるが、このパーティの本当の軸は追い風ガモスからのブシン(とノオー)の暴走である。

本当はこんな感じ。
ウルガモス(ジュエルオバヒ追い風)
ローブシン(AS珠徹子)
ユキノオー(CSタスキ)
ガブリアス(陽気スカーフ)
メタグロス(めざ炎寝言持ち)
ギャラドス(残飯身代わり竜舞)




・個別解説
①ウルガモス(NN:GO)
控えめCSぶっぱ、炎の体@炎のジュエル
オバヒ/さざめき/めざ地/追い風
この構築の本当の軸であり、紛れのないMVP。ほぼ毎試合選出だった。
採用の経緯としては、「追い風でブシンやノオーを暴れさせることができ、また自分も高火力で殴れるポケモン」「相手のブシンに後出しができ、どんなブシンでも上から一撃で吹っ飛ばすことで安定処理できるポケモン」「クレセドランの両方を安定して殴れるポケモン」が欲しかったことがある。

このポケモンは語ることが多いため、以下に列挙する形をとる。
・基本的には、「追い風を吹かせられてバンギとドランもガッツリ削れるCSシャンデラ」をイメージするとわかりやすい。
・相手のブシンに後投げor対面した際、「HDだから1発耐えるし岩雪崩打とう」「起点にされるとめざパ次第でやばいから積み際に1発殴っとこう」みたいな感じで突っ張る場合が多く、ジュエルオバヒが刺さる。
・追い風を吹かせたあとに自分も殴れる。もちろん蝶舞ガモスほどの抜き性能はないが、追い風を吹かせたあとに交代一択にならない点はそこらのサポート特化の追い風要員との大きな相違点。
・蝶舞ではなく追い風を使用するため、結局マッチングはしなかったがメタモンに強い。
・ウルガはめざパがない限り止まる相手には止まるポケモンであり、そのへんのポケモンをよく誘う。具体的にはカイリュー、ドラン、ギャラ、バンギ、カビゴン等。そして、そのへんのポケモンに対して、後述する追い風ブシンが非常に強いというかむしろカモ。そのため、追い風ブシンの起点を作るだけでなく、ブシンのカモすらも呼び出してくれてることになる。
・追い風ブシンが止まりやすい単エスパーに強い。
こんなところ。



②ローブシン(NN:くさくない)
意地ASぶっぱ、鉄拳@命の珠
ドレ/マッパ/雷パン/冷パン
追い風エース。普通のブシンでは不利対面になるような相手を上から1撃で葬り去るため、ガモスだけでなく自分でもカモを呼び込んでいることになる。また、相手からしたら追い風を吹かされるまでエースと気付きにくい上に根性の可能性もあるため電磁波を誘わないのも強い。さらにすべての技が命中100なので、勝ち確の状況をクソ外しで崩さないという珠ッサム的な強みも兼ね備える。
追い風エースでありながら、追い風を前提としない役割も多い。というより、元々は追い風とは特に関係なく採用が決まっていた個体であり、個人的にはこの構築以外でもピンで採用することは多い。

追い風以外では、
・受けループのラッキーを裏のムドーやヤドランもろとも吹き飛ばす。Sに振ったムドーは択というか読み合いというかの勝負になる。
・高火力先制技持ちとして、ドリュやパル等の積みエースを無理矢理止める。指数としてわかりやすいのは、H4ドリュがマッパでちょうど確1。
・中堅勢やグッドスタッフなどに多い、甘えた中速低速ポケモンを上からブン殴って負担をかける。これも指数を示すなら、HB特化ヌオーをドレパンで中乱数2発。残飯でも乱数圏内。
などの役割を持つ。



③ユキノオー(NN:しろいの)
控えめCSぶっぱ、雪降らし@タスキ
吹雪/ギガドレ/氷の礫/絶対零度
元々は4枠目にウルガナンス対策の岩雪崩が入っていたものの、水技持ちギャラと陽気スカガブですでにウルガには厚いためウルガナンスピンポにしかならないことや、零度でもウルガナンスに動きやすいこと、ギガドレでは瞑想スイクンを突破しきれないことから零度に変更。
水ロトムが重いPTなので草技としての草結びの採用は避けた。
また、めざ炎は欲しかったが技スペが足りず断念。
ちなみに、単体で見るとSを上げる意味は薄く、おっとりAC個体や控えめCD個体の採用も考えたが、追い風下でのCSノオーが刺さる相手は多いと考えCS個体を採用。
結果として、ノオーは受けるのではなく上から殴って処理しようと考えている(であろう)構築や選出に非常に強く刺さった。第二の追い風エース。



④ガブリアス(NN:Borchomp)
陽気ASぶっぱ、鮫肌@スカーフ
逆鱗/地震/岩なだれ/ドラクロ
い つ も の
竜対面の安定感、ラティ対面を除いて常にハッキリした素早さ関係、ガモスへの後出しの安定感が好きで、さらに炎岩半減からの一致地震がこのパーティにいい相性補完になることもあり採用。
岩技は仮想敵として考えたのがガモスだったため岩雪崩を採用していたが、ボルトトルネ等を考えてエッジにしてもいいかもしれない。スカーフでの岩雪崩は、ガモスにピンポイントで刺されば強いものの、不一致75技で自分を縛るのはやりにくかった。
ダブチョは、安定した竜技を命中100にしておきたいのと、スカーフじゃ単発で身代わり割れないと判断したため不採用。
ちなみに、亡霊オフ決勝トナメに進出していたゴーノ兄貴に貰った個体。



⑤メタグロス(NN:ボッ)
意地っ張り調整、クリアボディ@プレート
コメ/バレ/めざ炎/寝言

Hぶっぱ、剣舞テラキのインファ最大乱数以外耐え調整、眼鏡ラティの波乗り確定2耐え調整、残りA。
飛行の一貫を消しつつバンギガブローブとテラキに強い鋼枠として採用。
ラティハッサムの並びに強いめざ炎を採用。さらにパルガッサの並びに強い寝言を採用。特にラティハッサムに関しては、とんぼやら色々でかき乱されると耐久薄めのこのパーティはきついのでこのグロスで交代戦をさせず潰しにいった。
この構築以外でもよく使っている個体であり、選出機会がさほど多いわけではないものの、選出して活躍しないことはそうそうない。
ただ、思念やアムハンがない上にC下降補正無振りのため、相手の水や炎や電気などで止まる。たいていのブシンにも対面では勝てない。追い風エースなんて余裕で無理。そのため、しっかり意図的に有利対面を作ってあげないと簡単に腐ると思う。



⑥ギャラドス(NN:D♂L♂B)
陽気調整、威嚇@残飯
滝登り/地震/身代わり/龍舞
Sがドラン抜き、身代わりがクレセのサイキネ最高乱数切りで耐えるようH調整、残りA。
スイクン対策・第二のクレセドラン対策・薄めのブシン対策として採用。バシャにも厚い。攻撃技が滝登りと地震なため浮いてる龍や水ロトムや草で簡単に止まるし、ガブ対面も安定しないが、前述の採用理由のため抜ける技がなかった。挑発もパーティに一つ欲しいところだが、受けループはギャラで見きらなくても他のメンツでカバーに回れることや、抜ける技がないことから入らなかった。
簡単に止まるため、クレセドランやスイクンを起点にして全抜きするというよりは、それらの仮想敵に対する「いつでも積んで突破できる」という状況を保つために、器用にサイクルを回す立ち回りが求められた。ただ氷の牙地震などの技構成と違って単純に威力指数が高く身代わり残飯持ちなため、サイクル戦はやりやすかった。

なお、上5匹は自分で考えたが、残飯ギャラの採用は先輩に貰ったアドバイスによるもの。
ありがとナス!



全体について
見せ合いの際にはノオーギャラ、ノオーガブウルガ、ガブグロスなど様々な構築軸が見えるパーティである。しかし、前述したようにこのパーティの軸は追い風ウルガからのブシンノオーであり、偽装を狙って組んだわけではないがうまい具合に偽装ができている。(ちなみに、亡霊オフではパーティ名として「ノオーギャラ偽装ノオーウルガ」と記載した)
ノオーとガブはどちらもノオーガブにありがちな型だが、ガブの火力を信用していないためノオーガブ運用はしていない。

ラティハッサムとパルガッサとバンギローブに強いめざ炎寝言グロス、受けループに強いASブシン、クレセドランに強いガモスとギャラなど、相性補完で有名な並びに強いポケモンが多い。そのため、相性補完で受け身に回すPTとの勝負で、強いかは別として択ゲーになる事態を起こしにくく運用しやすいことは間違いない。

また、元々はグッドスタッフ的に環境に多いポケモンへのメタを固める形で各ポケモンを採用して構築した受け身構築なので、追い風で抜くだけでなくスタン的な立ち回りもある程度できるし、なにより非常に詰みにくい。負け試合も、最後まで勝ち筋を残したまま択負けや読み負けによって負けた試合のみ。さらにこちらの作ろうとしている勝ち筋に気付かれにくい上に追い風吹かせたらあとは暴れるだけなので、こちらの勝ち筋は通しやすい。耐久振ってないポケモンが多いながらも相性補完のおかげで最低限のサイクルは回せるため、初手に追い風役という選出に縛られずサイクルの中で追い風を吹かせることで勝ち筋どころか突然の勝ち確にできる。
非常に悩んだラス枠でつよい先輩(確信)のアドバイスを借りただけあって、完成度の高い構築に仕上がったと思う。

自分が本来役割論者なため、相手の調整に依存した後出しや、不毛な努力値調整をあまり好まない構築になっている。その結果、どんなガモスにも後出しできてほぼ全ての相手に先制できる陽気スカガブ、どんなブシンにも交換読み岩技がない限り後出し突破できるオバヒガモスの採用に至った経緯がある。ピンポ対策を除いて努力値ぶっぱのポケモンが多いのも同じ理由。
基本的にサイクル主義なので、調整しないと受からない攻撃を受けないように立ち回っている。

汎用理論の対局を行くような「簡単に止まる」ポケモンが2(3?)匹いるが、相手は簡単に止めているつもりでも止められながら削ってしまえば追い風エースが処理してくれるのでその点のカバーは割としやすい。

ただ、ノオーのあられはあるもののステロがないため、襷ボルトや襷ガッサみたいな「タスキで1発耐えて殴る」みたいなポケモンは温存されるとこちらのエースが抜く時に負担かかるからやり辛いと思う。襷マンムールカリオテラキあたりは負担かかるどころかドレパンで吸えるから平気だと思うけど。実際当たってないからわからない。

また、構築軸であるウルガブシンに一貫する飛行はグロスでいったん流してから追い風吹かせてオバヒかブシンで倒すみたいな立ち回りを想定して構築したため、追い風を無効化する電磁波や素のノオーから逃げるとんぼの存在を含め、めざ飛化身ボルトがクッソ重かった。というか亡霊オフ決勝はジュエルめざ飛化身ボルト入りに負けた。スカガブの岩雪崩をエッジにしてボルトルネも殴れるようにしておくべきだったと感じる。
なお、ここで「飛行」としているのは飛行タイプというより高威力な飛行技を持ったポケモンを意味する。トルネロスやムクホーク等。

ブシンが止まる単エスパーは、運用してみると案外どうにかなった。耐久高い単ゴーストは重いと思われるが当たってないのでわからない。



運用についてザックリ
ノオーウルガブシン、ウルガノオーブシンの選出が多かった。
その3体では厳しいポケモンがいる場合や、刺さる相手が多い場合に、残り3体からプラスする感じ。それでも、ノオー・ウルガ・ブシンから2体選出はほぼ毎試合確定だった。
追い風ノオーも追い風ブシンも強かったが、半減技読みでの受け回しをされると追い風を切らされるため、可能な限りは事前に相手を削って一貫する技選択ができるようにした。

細かい運用は下に記す。



ウルガノオーブシン
単純にウルガで追い風吹かせて後ろが暴れる勝ち筋が通りそうならこの選出。ノオーが相手にガン刺さってる場合の鋼先発警戒でこの選出にする場合なども。
ウルガの対面次第では、再度追い風を吹かせるために、追い風のあとウルガを捨てず後ろを無理矢理後出しすることも多かった。
また、ノオーが襷のため、ウルガからのブシンで2タテした後残ったラス1を襷ノオーで対面処理する流れも多かった。



ノオーウルガブシン
相手にボルトルネ等の飛行を中心とした先発安定でかつこちらのノオー以外に刺さるポケモンがいる場合の選出。
上のと一番違うのは、ノオーの役割。まず第一に相手の飛行を「どうにかする」役割を担い、先発にくるそいつらを倒すか流す。とんぼや交代で逃げることが予想される場合も、後ろに控えているぶんには追い風ブシンや追い風ノオーでどうとでもなるため飛行対面での交代読みギガドレなどはあまりしなかった。唯一、後ろにトノがいると思われる場合のみ、天候変化と吹雪半減を目的として出てくることがほぼ確定なのでギガドレで負担をかけた。
それを達成したら第二に、ノオーガブのノオーのような削り役を担わせることが多かった。というのも、ガモスで困る相手を後出しされなければむしろ倒してもらった方が起点にできるためであり、素早い飛行や水などの死に出しだけさせないように気を使いながら削り役を任せた。もちろん、追い風ノオーが刺さると判断した場合は無理に酷使せずいったん下げて温存した。



ウルガブシン+グロス
トルネやテラキなどグロスで受けたい面倒な奴がいて、他にもグロス刺さりそうな相手がいた場合の選出。
グロスで面倒臭いのを倒すか流して追い風からのブシン、という考え方はノオーウルガブシンと変わらない。ただ、ノオーと違ってグロスは後出しできるため、ウルガを先発に出して飛行対面でなければウルガブシンの動きをして、飛行対面ならグロスに逃げることができる。



その他グッドスタッフ選出
普通に相手に刺さるポケモンを出すだけ。ただのノオースタン。ちんこ
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